Realidade virtual: você ainda vai tratar sua saúde com ela

Em um dos últimos artigos que publicamos, falamos sobre a proposta do metaverso e seu admirável mundo novo...

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João Marinho
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Em um dos últimos artigos que publicamos, falamos sobre a proposta do metaverso e seu admirável mundo novo, onde é possível reconstruir salas de reunião, assistir a shows e utilizar gêmeos digitais para estudar protótipos na indústria.

Toda essa experiência, que pode ser bastante imersiva com óculos 3D, não seria possível se, por trás, não houvesse um conceito que já se tornou conhecido entre nós: a realidade virtual. Mas você já parou para pensar no que exatamente ela é e quais aplicações ela tem para além do próprio metaverso?

História da realidade virtual

Podemos traçar o início da realidade virtual (RV) — e de sua “irmã”, a realidade aumentada (RA) — pelo menos até os anos 1950, quando se iniciou o desenvolvimento tecnológico que tornou possível propor a ideia, comentam os autores De Faria, Figueiredo e Teixeira (2014).

Segundo eles, o mundo começou a conhecer a realidade virtual no pós-Segunda Guerra, quando os Estados Unidos passaram a construir simuladores de voo para pilotos da Força Aérea. Em 1962, na área do entretenimento, foi patenteado o Sensorama, de Morton Heilig, que foi uma das primeiras tentativas de experiência totalmente imersiva, inspirada no cinema (Figura 1).

Figura 1. Sensorama. Fonte: Campelo (2013).

Avançado para a época e muito antes da informática em larga escala, o Sensorama era capaz de exibir imagens 3D, som estéreo e até sensações de aroma e de vento, mas precisou ser abandonado por Heilig, que não conseguiu financiamento suficiente para prosseguir com sua invenção (Rheingold, 1992).

Já no ano seguinte, Ivan Sutherland desenvolveu uma aplicação denominada Sketchpad que, utilizando o computador, permitia que figuras 3D fossem manipuladas em tempo real no monitor — e esse aspecto de sensação em tempo real é indispensável na realidade virtual (Kirner & Kirner, 2011).

Mesmo assim, entre idas e vindas, foi necessário esperar até o final da década de 1980 para que o cientista da computação e artista Jaron Lanier analisasse as tentativas que vinham acontecendo, propusesse conceitualmente a união do real com o virtual e lhe desse o nome que conhecemos, impulsionando todo um campo de pesquisa (Augusto, 2019).

Conceito de realidade virtual

O termo “realidade virtual” é popular, mas não consensual — há autores que preferem outros termos e variam também quanto às definições —, mas acreditamos que um conceito bastante interessante é o descrito por Claudio Kirner e Tereza Gonçalves Kirner: 

Realidade virtual, realidade aumentada e suas variações representam técnicas de interface computacional que levam em conta o espaço tridimensional. Nesse espaço, o usuário atua de forma multissensorial, explorando aspectos deste espaço por meio da visão, audição e tato. Conforme a tecnologia disponível, é possível também explorar o olfato e o paladar. Percepções corpóreas, como frio, calor e pressão, estão incluídas no tato, através da pele. (Kirner & Kirner, 2011, p. 11)

Nesse sentido, a diferença entre a realidade virtual e a realidade aumentada é de “nível”. Enquanto a RV permite uma imersão completa no novo espaço tridimensional, a RA insere objetos virtuais no mundo real do usuário — e, para isso, até mesmo dispensa os famosos óculos (Scaff, 2020).

Um exemplo de realidade aumentada que muitos experimentaram a partir de 2016 foi o jogo Pokémon GO, e, como é possível supor por essa experiência, a RA é mais barata e até mais escalável, por requerer, muitas vezes, apenas um smartphone comum (Figura 2).

Figura 2. Realidade aumentada: Pokémons visualizados pela câmera do celular. Fonte: Prado (2016).

Aplicações da realidade virtual

A realidade aumentada e a realidade virtual têm mostrado seus potenciais nas mais diferentes áreas, da engenharia ao marketing, dos negócios ao entretenimento, da educação à saúde.

Graças à RV, por exemplo, é possível testar protótipos e produtos antes que sejam construídos, ter uma experiência inovadora e mais impactante em um game e, na medicina e na saúde, até mesmo visualizar ângulos de cirurgias que são impossíveis no mundo real.

Um dos casos mais interessantes que mapeamos e entrevistamos para este artigo é o da PsycReality, uma startup com sede na Irlanda que tem se estruturado internacionalmente, inclusive com uma unidade em implantação no Brasil.

No nosso país, especificamente, a PsycReality é o resultado de um feliz encontro entre Bilal Awan, atual CEO da companhia, e Carolina Ortega, mestra em Psicologia Experimental: Análise do Comportamento pela PUC-SP. 

Em 2019, Carolina defendeu sua dissertação depois de realizar uma pesquisa ousada: “Minha pesquisa de mestrado foi com realidade virtual para tratar fobia de falar em público. Tive três grupos: um era o grupo-controle, que não passava por intervenção. Tinha um grupo que passava pela intervenção de uma terapia comportamental; e outro grupo que passava apenas pela terapia com realidade virtual. Construímos um cenário [...] e, em cada fase, aumentava um pouco a dificuldade dos estímulos: em uma, todos os personagens do cenário prestavam atenção; na segunda etapa, já havia mais pessoas, mas que estavam conversando, e assim por diante”.

O resultado é que o grupo que passou pela RV conseguiu se expor, muito mais do que os outros, à atividade de falar em público no mundo real. Essa potencialidade da RV na psicologia e tratamento de ansiedade e fobias também está em investigação em outros países, o que propiciou o encontro entre Carolina e Awan.

“A PsycReality é uma ferramenta de auxílio para os psicólogos que faz uso das tecnologias mais recentes e dos desenvolvimentos na terapia cognitivo-comportamental (TCC) para o tratamento de ansiedade, ansiedade social, medos e fobias”, explica o CEO da startup.

“Na forma tradicional da TCC e na terapia de exposição, os psicólogos precisam pedir aos pacientes que imaginem [...]. Então, o que estamos fazendo é expô-los, sob controle do profissional e de acordo com a evolução do tratamento. Temos trabalhado com nossos psicólogos, psicólogas, técnicos e técnicas de diferentes áreas para desenvolver cenários em RV baseados em estímulos reais, objetos reais e ambientes reais”, esclarece Awan.

Em suma, o paciente não precisa mais “imaginar”: ele agora vê, em um cenário 3D e imersivo,  o que lhe causa ansiedade — só que num ambiente controlado pelo terapeuta, passo a passo e sem as “surpresas” e variáveis incontroláveis que podem aparecer no mundo real.

Portanto, da próxima vez que você for a um(a) psicólogo(a), médico(a) ou mesmo profissional de marketing e inovação e disserem: “Entendo. Vamos investigar mais a fundo o que acontece com você — ponha esses óculos”, não se admire… ou talvez, sim.

Referências

Augusto, D. (2019). A história da realidade virtual. Clube de Autores.

Campelo, A. M. (2013). A realidade virtual na intervenção motora em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação [Dissertação de mestrado, Universidade Estadual Paulista]. https://repositorio.unesp.br/handle/11449/99071 

De Faria, J. W. V., Figueiredo, E. G., & Teixeira, M. J. (2014). Histórico da realidade virtual e seu uso em medicina. Revista de Medicina, 93(3), 106–114. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1679-9836.v93i3p106-114 

Kirner, C., & Kirner, T. G. (2011). Evolução e tendências da realidade virtual e da realidade aumentada. In M. W. S. Ribeiro & E. R. Zorzal (Orgs.), Realidade virtual e aumentada: Aplicações e tendências (pp. 10–23). Universidade Federal de Uberlândia.

Ortega, C. M. (2019). Exposição à realidade virtual como forma de diminuir a ansiedade de falar em público [Dissertação de mestrado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo]. https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/22166 

Prado, R. (2016). Pokemon-go-nick_statt-screenshots-1.0[1]. Arkade. https://www.arkade.com.br/pokemon-go-deve-chegar-europa-japao-recebera-novas-funcionalidades/pokemon-go-nick_statt-screenshots-1-01/ 

Rheingold, H. (1992). Virtual reality. Simon & Schuster.

Scaff, T. (2020). Qual é a diferença entre realidade aumentada, virtual e mista. Meio e Mensagem. https://www.meioemensagem.com.br/home/arquivo/how-to/2020/08/27/qual-e-a-diferenca-entre-realidade-aumentada-virtual-e-mista.html 

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